মিনি/মাইক্রো এলইডি প্রযুক্তির দ্রুত পুনরাবৃত্তি এবং ডিসপ্লে পরিস্থিতির ক্রমবর্ধমান বিভাজনের সাথে, এলইডি ডিসপ্লেগুলির চিত্রের গুণমান এবং খরচ নিয়ন্ত্রণ শিল্প প্রতিযোগিতার মূল ফোকাস হয়ে উঠেছে। এর মধ্যে, বাস্তব পিক্সেল, ভার্চুয়াল পিক্সেল এবং পিক্সেল শেয়ারিং প্রযুক্তি হল তিনটি স্তম্ভ যা একটি ডিসপ্লের মূল কর্মক্ষমতা নির্ধারণ করে, সরাসরি পণ্যের রেজোলিউশন, রঙের প্রজনন, শক্তি খরচ এবং সামগ্রিক খরচকে প্রভাবিত করে। এই নিবন্ধটি প্রযুক্তিগত সারমর্ম থেকে শুরু হবে, শিল্পের অত্যাধুনিক অনুশীলন এবং পরীক্ষার ডেটা একত্রিত করে এই তিনটি প্রযুক্তির একটি বিস্তৃত এবং গভীরতর-বিশ্লেষণ প্রদান করবে, যা শিল্প পেশাদারদের প্রযুক্তিগত নীতি থেকে প্রয়োগের পরিস্থিতিতে একটি সম্পূর্ণ রেফারেন্স সিস্টেম অফার করবে।

রিয়েল পিক্সেল টেকনোলজি: ফিজিক্যালি এমিটিং ইউনিট দ্বারা নির্মিত "পিকচার কোয়ালিটি বেঞ্চমার্ক" হল এলইডি ডিসপ্লের জন্য সবচেয়ে মৌলিক এবং মূল ডিসপ্লে সলিউশন হল রিয়েল পিক্সেল প্রযুক্তি। এর সারমর্ম হল শারীরিকভাবে বিদ্যমান LED পুঁতির (সাব-পিক্সেল) মাধ্যমে সরাসরি ছবি তৈরি করা। প্রতিটি পিক্সেল ইউনিটের স্বতন্ত্র উজ্জ্বলতা এবং রঙ নিয়ন্ত্রণ ক্ষমতা রয়েছে এবং এটি শিল্পে ছবির গুণমানের নির্ভুলতা পরিমাপের জন্য "বেঞ্চমার্ক স্ট্যান্ডার্ড"।
সংজ্ঞা এবং মূল বৈশিষ্ট্য
একটি বাস্তব পিক্সেলের মূল সংজ্ঞা হল একটি "শারীরিকভাবে দৃশ্যমান স্বাধীন আলো-নিঃসরণকারী একক", যার অর্থ হল ডিসপ্লে স্ক্রিনের প্রতিটি পিক্সেল এক বা একাধিক LED পুঁতি (সাধারণত লাল (R), সবুজ (G), এবং নীল (B) প্রাথমিক রঙের সাব-পিক্সেল দ্বারা গঠিত, এবং প্রতিটি পিক্সেল ইউনিট বর্তমান ড্রাইভিং ড্রাইভিং "নির্ভরশীল চ্যানেল" ছাড়াই "নির্ভরশীল চ্যানেলের মাধ্যমে" অর্জন করে। অ্যালগরিদমিক ইন্টারপোলেশন দ্বারা. 1. পিক্সেল কম্পোজিশন: মূলধারার বাস্তব পিক্সেল ইউনিট একটি "1R1G1B" তিন-প্রাথমিক-রঙ সাব-পিক্সেল সমন্বয় গ্রহণ করে (কিছু উচ্চ-শেষ স্ক্রীন লাল রঙকে উন্নত করতে "2R1G1B" ব্যবহার করে)। সাব-পিক্সেল প্যাকেজিং ফর্মগুলি প্রধানত SMD এবং COB, COB প্যাকেজিং ছোট-পিচ রিয়েল পিক্সেল স্ক্রিনের জন্য মূলধারার পছন্দ হয়ে উঠেছে এর ছোট LED বিড স্পেসিংয়ের কারণে. 2. মূল প্যারামিটার সংজ্ঞা:
Ø পিক্সেল ব্যবধান (P-মান): দুটি সংলগ্ন শারীরিক পিক্সেলের কেন্দ্রগুলির মধ্যে দূরত্ব বোঝায় (একক: মিমি)। উদাহরণস্বরূপ, P2.5 একটি পিক্সেল কেন্দ্রের ব্যবধান 2.5 মিমি নির্দেশ করে, যা পিক্সেল ঘনত্ব পরিমাপের জন্য একটি মূল নির্দেশক।
Ø পিক্সেল ঘনত্ব: গণনার সূত্র হল "1/(P-মান × 10^-3)^2" (একক: বিন্দু/m²)। উদাহরণস্বরূপ, P2.5 এর পিক্সেল ঘনত্ব হল 1/(0.0025)^2=160,000 ডট/m², সরাসরি চিত্রের বিশদ নির্ধারণ করে।
Ø গ্রেস্কেল লেভেল: রিয়েল পিক্সেল 16-বিট (65,536 লেভেল) থেকে 24-বিট (16,777,216 লেভেল) গ্রেস্কেল সমর্থন করে। উচ্চতর গ্রেস্কেল স্তরের ফলে "কালার ব্লক" বা "অস্পষ্ট" ঘটনা ছাড়াই মসৃণ রঙের রূপান্তর হয়, যা উচ্চ-চিকিৎসা চিত্র এবং নজরদারির মতো নির্ভুল পরিস্থিতিগুলির জন্য গুরুত্বপূর্ণ. 1.2 প্রযুক্তিগত নীতিগুলির গভীরতা বিশ্লেষণের উপর ভিত্তি করে "রিয়েলিং ড্রিভিং নীতির উপর নির্ভরশীল" তিনটি-প্রাথমিক-রঙের মিশ্রণ"। মূল যুক্তি হল RGB তিনটি প্রাথমিক রঙের অনুপাত সামঞ্জস্য করার জন্য ড্রাইভার IC-এর মাধ্যমে প্রতিটি সাব-পিক্সেলের কারেন্টকে সুনির্দিষ্টভাবে নিয়ন্ত্রণ করা, শেষ পর্যন্ত পছন্দসই রঙ এবং উজ্জ্বলতা সংশ্লেষিত করা. 1. স্বাধীন ড্রাইভিং আর্কিটেকচার: একটি বাস্তব পিক্সেল স্ক্রীনের ড্রাইভিং সিস্টেম যার অর্থ প্রতিটি "{3}{3}একটি চ্যানেল"{3}{3}এর জন্য একটি ডিজাইন গ্রহণ করে। সাব-পিক্সেল (R/G/B) ড্রাইভার IC-এর একটি স্বাধীন ধ্রুবক বর্তমান চ্যানেলের সাথে মিলে যায়। বর্তমান সামঞ্জস্য পরিসীমা সাধারণত 1-20mA (স্বাভাবিক পরিস্থিতি) বা 20-50mA (উচ্চ-উজ্জ্বলতার পরিস্থিতি, যেমন আউটডোর স্ক্রীন)। এই স্থাপত্যটি নিশ্চিত করে যে প্রতিটি সাব-পিক্সেলের উজ্জ্বলতার বিচ্যুতি ±3% এর মধ্যে নিয়ন্ত্রিত করা যেতে পারে এবং উজ্জ্বলতার অভিন্নতা ভার্চুয়াল পিক্সেল সমাধানের চেয়ে অনেক বেশি. 2. তিন-প্রাথমিক-রঙের মিশ্রণ প্রক্রিয়া: মানুষের বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে, বিভিন্ন রঙের বাস্তবতা অর্জন করে। যেমন sRGB, DCI-P3, Rec.709, ইত্যাদি) R/G/B সাব-পিক্সেলের বর্তমান অনুপাত সামঞ্জস্য করে। উদাহরণ স্বরূপ, DCI-P3 সিনেমাটিক কালার গ্যামাট প্রয়োজনীয়তার অধীনে, বাস্তব পিক্সেলগুলিকে সবুজ সাবপিক্সেলের বর্তমান অনুপাত 50%-60% (মানুষের চোখ সবুজের প্রতি সবচেয়ে সংবেদনশীল), লাল 25%-30% এবং নীল থেকে 15%-20% বৃদ্ধি করতে হবে। ভার্চুয়াল পিক্সেল, ইন্টারপোলেশনের উপর নির্ভর করে, এই ধরনের সুনির্দিষ্ট অনুপাত নিয়ন্ত্রণ অর্জন করতে পারে না।
3. কোন ইন্টারপোলেশনের সুবিধা: বাস্তব পিক্সেলের জন্য কোন সফ্টওয়্যার অ্যালগরিদম ইন্টারপোলেশন প্রয়োজন হয় না; ইমেজ সরাসরি শারীরিক পিক্সেল গঠিত হয়. অতএব, গতিশীল চিত্রগুলিতে কোনও "ভূত" বা "ব্লারিং" নেই। ডাইনামিক রেসপন্স স্পীড নির্ভর করে শুধুমাত্র ড্রাইভার IC এর পরিবর্তনের গতির উপর (সাধারণত 50-100ns), ভার্চুয়াল পিক্সেলের মিলিসেকেন্ড-লেভেল রেসপন্সের চেয়ে অনেক দ্রুত।
1.3 সাধারণ অ্যাপ্লিকেশন পরিস্থিতি এবং নির্বাচনের যুক্তি তার "উচ্চ স্থিতিশীলতা এবং উচ্চ নির্ভুলতা" বৈশিষ্ট্যগুলির কারণে, বাস্তব-পিক্সেল প্রযুক্তি প্রধানত কঠোর চিত্রের গুণমানের প্রয়োজনীয়তা সহ পরিস্থিতিতে ব্যবহার করা হয় এবং খরচে কোনো আপস করার সুযোগ নেই৷ নির্দিষ্ট নির্বাচনের তিনটি মাত্রা বিবেচনা করা উচিত: দেখার দূরত্ব, প্রদর্শন সামগ্রী এবং শিল্পের মান:
উচ্চ-নির্ভুল পেশাদার পরিস্থিতি:
Ø কমান্ড সেন্টার ডিসপ্যাচ: 24/7 নিরবচ্ছিন্ন অপারেশন প্রয়োজন, MTBF (ব্যর্থতার মধ্যে গড় সময়) 50,000 ঘন্টার বেশি বা সমান, এবং গতিশীল চিত্রগুলিতে কোনও গতি ঝাপসা নয়। সাধারণত, একটি P0.7-P1.25 বাস্তব-পিক্সেল স্ক্রীন নির্বাচন করা হয়।
2. বন্ধ করুন-পরিসীমা দেখার পরিস্থিতি:
Ø কনফারেন্স রুম/লেকচার হল: দেখার দূরত্ব সাধারণত 2-5 মিটার। টেক্সট (যেমন পিপিটি ডকুমেন্ট) পরিষ্কার এবং জ্যাগড প্রান্ত মুক্ত হতে হবে। একটি P1.25-P2.5 বাস্তব-পিক্সেল স্ক্রীন নির্বাচন করা হয়েছে৷
Ø মিউজিয়াম ডিসপ্লে কেস: আর্টিফ্যাক্ট বিবরণের পুনরুত্পাদন প্রয়োজন (যেমন ক্যালিগ্রাফি, পেইন্টিং এবং ব্রোঞ্জ টেক্সচার)। দেখার দূরত্ব হল 1-3 মিটার৷ একটি P1.25-P1.8 বাস্তব-পিক্সেল স্ক্রীন নির্বাচন করা হয়েছে. 1.4 কর্মক্ষমতা সুবিধা এবং প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা
1.4.1 মূল সুবিধা
Ø শীর্ষ-স্তরের চিত্রের গুণমান স্থায়িত্ব: কোনো অ্যালগরিদম ইন্টারপোলেশন নির্ভরতা নেই, স্ট্যাটিক/ডাইনামিক ছবিতে কোনো বিকৃতি নেই, উজ্জ্বলতার অভিন্নতা ±5% এর চেয়ে কম বা সমান (COB প্যাকেজিং ±3% এর চেয়ে কম বা সমান), রঙের প্রজনন 95% (sRGB) এর চেয়ে বেশি বা সমান, শিল্পের জন্য গুণমান নির্ধারণ;
Ø উচ্চ দীর্ঘ-মেয়াদী অপারেশনাল নির্ভরযোগ্যতা: স্বাধীন ড্রাইভার আর্কিটেকচার সামগ্রিক চিত্রের উপর একক IC ব্যর্থতার প্রভাবকে হ্রাস করে এবং ভার্চুয়াল পিক্সেলের "অ্যালগরিদম বার্ধক্য" সমস্যা দূর করে (যেমন দীর্ঘ-মেয়াদী অপারেশনের পরে ইন্টারপোলেশন নির্ভুলতা হ্রাস);
Ø উচ্চ গতিশীল পরিসরের বিষয়বস্তুর সাথে মানিয়ে নেওয়া যায়: 60fps এর চেয়ে বেশি বা সমান গতিশীল ফ্রেম রেট সমর্থন করে এবং রিফ্রেশ রেট সহজেই 7680Hz এ পৌঁছাতে পারে (পেশাদার ক্যামেরা শুটিংয়ের প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে), দ্রুত-চলমান দৃশ্যে (যেমন লাইভ রেসিং সম্প্রচার){3}{3}
Ø উচ্চ খরচ নিয়ন্ত্রণের অসুবিধা: প্রকৃত-পিক্সেল ডিসপ্লেগুলির মূল খরচ "LED চিপস + ড্রাইভার IC + রিসিভার কার্ড" থেকে আসে। উদাহরণ হিসেবে একটি 100㎡ ডিসপ্লে নিলে, P1.2 রিয়েল-পিক্সেল স্ক্রিনে ব্যবহৃত LED চিপের সংখ্যা হল 1/(0.0012)^2×100≈69,444,444 (প্রায় 69.44 মিলিয়ন চিপ), যা স্ক্রীনের 4.3x{27}{6}5} গুণ বেশি চিপস)। LED চিপ প্রতি 0.1 ইউয়ান খরচ ধরে নিলে, খরচের পার্থক্য হল 5.34 মিলিয়ন ইউয়ান। একই সাথে, P1.2 স্ক্রীনের জন্য আরও ড্রাইভিং চ্যানেলের প্রয়োজন (প্রতি বর্গ মিটারে 32টি ড্রাইভিং IC চ্যানেল, P2.5 এর জন্য শুধুমাত্র 16টি চ্যানেলের তুলনায়), এবং ব্যবহৃত রিসিভার কার্ডের সংখ্যাও দ্বিগুণ হয়েছে, যার ফলে একটি ব্যাপক খরচ হবে যা P2.5 এর 2.5-3 গুণ।
Ø প্যাকেজিং দ্বারা সীমিত শারীরিক পিক্সেল ঘনত্ব: বর্তমানে, SMD প্যাকেজিংয়ের জন্য ন্যূনতম বাস্তব-পিক্সেল পিচ হল P0.9, এবং COB প্যাকেজিং P0.4 এ পৌঁছাতে পারে৷ যাইহোক, ছোট পিচগুলি (যেমন P0.3 এর নীচে) LED চিপের আকার দ্বারা সীমিত, যা আরও অগ্রগতি কঠিন করে তোলে। Ø তুলনামূলকভাবে উচ্চ শক্তি খরচ: LED পুঁতির উচ্চ ঘনত্বের কারণে, একটি বাস্তব পিক্সেল স্ক্রিনের পাওয়ার খরচ সাধারণত ভার্চুয়াল পিক্সেল স্ক্রিনের তুলনায় 30% -50% বেশি হয়, যা বড় আউটডোর স্ক্রিনের পাওয়ার সাপ্লাই সিস্টেমে উচ্চ চাহিদা রাখে।
ভার্চুয়াল পিক্সেল প্রযুক্তি: অ্যালগরিদম ইন্টারপোলেশনের মাধ্যমে অর্জিত একটি খরচ-চিত্রের গুণমানের ভারসাম্য
ভার্চুয়াল পিক্সেল প্রযুক্তি হল একটি উদ্ভাবনী সমাধান যা শারীরিক পিক্সেলের "উচ্চ খরচ এবং কম ঘনত্ব" এর ব্যথার পয়েন্টগুলিকে মোকাবেলা করার জন্য তৈরি করা হয়েছে। এর মূল কাজ হল সফ্টওয়্যার অ্যালগরিদমের মাধ্যমে ফিজিক্যাল পিক্সেলের মধ্যে ফাঁকে ভার্চুয়াল আলো- নির্গত বিন্দু তৈরি করা, যার ফলে ভৌত LED-এর সংখ্যা না বাড়িয়ে ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশনের উন্নতি করা। কম-থেকে-মধ্য-পরিসরের পরিস্থিতিতে এটি "খরচ-প্রথমে কার্যকারিতা" এর জন্য পছন্দের প্রযুক্তি।

2.1 সংজ্ঞা এবং মূল বৈশিষ্ট্য ভার্চুয়াল পিক্সেলের মূল সংজ্ঞা হল "অ্যালগরিদম-উত্পন্ন ভিজ্যুয়াল ভার্চুয়াল পয়েন্ট।" এর মানে হল যে একটি ডিসপ্লে স্ক্রিনে কিছু পিক্সেল ভৌত LED দ্বারা গঠিত নয়, বরং একটি "উচ্চতর রেজোলিউশন" ভিজ্যুয়াল উপলব্ধি তৈরি করতে মানুষের দৃষ্টির বৈশিষ্ট্যগুলিকে কাজে লাগিয়ে সন্নিহিত ফিজিক্যাল পিক্সেলের উজ্জ্বলতা এবং তাদের সময় পরিবর্তন করে মস্তিষ্ককে "কৌশল" করে।
Ø প্রযুক্তিগত সারমর্ম: ভার্চুয়াল পিক্সেল প্রকৃত পিক্সেলের সংখ্যা বা বিন্যাস পরিবর্তন করে না; তারা শুধুমাত্র অ্যালগরিদমের মাধ্যমে ভিজ্যুয়াল ইফেক্টকে অপ্টিমাইজ করে। অতএব, তাদের "প্রকৃত রেজোলিউশন" (ভৌত পিক্সেল ঘনত্ব) এবং "ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন" (ভার্চুয়াল পিক্সেল ঘনত্ব) এর মধ্যে পার্থক্য রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, একটি P2.5 ফিজিক্যাল পিক্সেল স্ক্রিন ভার্চুয়াল প্রযুক্তির মাধ্যমে একটি "ভিজ্যুয়াল P1.25" প্রভাব অর্জন করতে পারে, কিন্তু প্রকৃত ভৌত ঘনত্ব এখনও 160,000 ডট/m²।
Ø মূল শ্রেণীবিভাগ: বিভিন্ন বাস্তবায়ন পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে, ভার্চুয়াল পিক্সেল দুটি প্রধান বিভাগে বিভক্ত: "স্থানীয় ভার্চুয়াল" এবং "টেম্পোরাল ভার্চুয়াল।" বর্তমানে, "স্থানীয় ভার্চুয়াল" হল শিল্পের মূলধারা (80% এর বেশি অ্যাকাউন্টিং)। টেম্পোরাল ভার্চুয়াল, এর উচ্চ হার্ডওয়্যার প্রয়োজনীয়তার কারণে, শুধুমাত্র উচ্চ-ভার্চুয়াল স্ক্রিনে (যেমন ছোট স্টুডিও) ব্যবহার করা হয়. 2.2 প্রযুক্তিগত নীতিগুলির গভীরতা বিশ্লেষণে ভার্চুয়াল পিক্সেলের কার্য নীতি "ভিজ্যুয়াল ইলিউশন + অ্যালগরিদম ইন্টারপোলেশন" এর উপর ভিত্তি করে তৈরি। ভার্চুয়াল পয়েন্ট দুটি মূল পথের মাধ্যমে তৈরি করা হয়। বিভিন্ন পাথের প্রযুক্তিগত যুক্তি এবং চিত্রের গুণমানের কর্মক্ষমতা উল্লেখযোগ্যভাবে ভিন্ন।

2.2.1 স্থানিক ভার্চুয়াল প্রযুক্তি (মূলধারার সমাধান) স্থানিক ভার্চুয়াল প্রযুক্তি ভৌত পিক্সেলের মধ্যে ভার্চুয়াল পয়েন্ট তৈরি করতে "সংলগ্ন শারীরিক পিক্সেলের উজ্জ্বলতা মিশ্রণ" ব্যবহার করে। মূলটি হল ভার্চুয়াল পয়েন্টগুলির রঙ সংশ্লেষণ অর্জনের জন্য অ্যালগরিদম ব্যবহার করে সন্নিহিত পিক্সেলের উজ্জ্বলতার ওজন গণনা করা. 1. সাধারণ সমাধান: আরজিবিজি ফোর-হালকা ভার্চুয়াল বিন্যাস (শিল্পে সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়) প্রথাগত ফিজিক্যাল পিক্সেলগুলি "{4}আরজিবি প্যাটার্নে সাজানো হয়"{4}}আরজিবি প্যাটার্নে। ভার্চুয়াল সলিউশন বিন্যাসকে "RGB-G-RGB-G," তে পরিবর্তন করে, অর্থাৎ, প্রতি দুটি RGB ফিজিক্যাল পিক্সেলের মধ্যে একটি সবুজ সাব-পিক্সেল যোগ করে, একটি "1R1G1B+1G" ইউনিট গঠন তৈরি করে। এই মুহুর্তে, অ্যালগরিদম R এবং B সাব-পিক্সেল দুটি সন্নিহিত ফিজিক্যাল পিক্সেলের সাথে মধ্যম G সাব-পিক্সেলের সাথে চারটি ভার্চুয়াল পিক্সেল তৈরি করে (নিচের চিত্রে দেখানো হয়েছে): ক. ভার্চুয়াল পিক্সেল 1: ফিজিক্যাল পিক্সেল A (বেসিক রিয়েল পিক্সেল) এর R, G, এবং B নিয়ে গঠিত; খ. ভার্চুয়াল পিক্সেল 2: ভৌত পিক্সেল A এর R, মধ্যম G এবং ভৌত পিক্সেল B এর B (ইন্টারপোলেটেড ভার্চুয়াল পয়েন্ট) নিয়ে গঠিত; গ. ভার্চুয়াল পিক্সেল 3: ভৌত পিক্সেল B এর R, মধ্যম G এবং ভৌত পিক্সেল A এর B (ইন্টারপোলেটেড ভার্চুয়াল পয়েন্ট) নিয়ে গঠিত; d ভার্চুয়াল পিক্সেল 4: ফিজিক্যাল পিক্সেল B (বেসিক রিয়েল পিক্সেল) এর R, G, এবং B নিয়ে গঠিত; এইভাবে, তাত্ত্বিক রেজোলিউশন 2 গুণ দ্বারা উন্নত করা যেতে পারে (কিছু নির্মাতারা 4 বার দাবি করেন, কিন্তু বাস্তবে, এটি ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশনে 2-গুণ বৃদ্ধি, যখন শারীরিক রেজোলিউশন অপরিবর্তিত থাকে) এবং সবুজ সাব-পিক্সেল যুক্ত করার কারণে, অনুভূত উজ্জ্বলতা 15%-20% দ্বারা উন্নত হয় (মানুষের বৈশিষ্ট্যের সাথে 15%-20%) দৃষ্টি). 2. ইন্টারপোলেশন অ্যালগরিদমের প্রকার: স্থানিক ভার্চুয়ালাইজেশনের চিত্রের গুণমান ইন্টারপোলেশন অ্যালগরিদমের নির্ভুলতার উপর নির্ভর করে। বর্তমানে, মূলধারার অ্যালগরিদম দুটি বিভাগে বিভক্ত: ক. বাইলিনিয়ার ইন্টারপোলেশন: ভার্চুয়াল পয়েন্ট তৈরি করতে 4 সংলগ্ন ফিজিক্যাল পিক্সেলের গড় উজ্জ্বলতা গণনা করে। অ্যালগরিদম সহজ এবং গণনাগতভাবে সস্তা, কিন্তু প্রান্তগুলি ঝাপসা (টেক্সট স্ট্রোকগুলি "ফজি প্রান্ত" প্রবণ হয়); খ. বাইকিউবিক ইন্টারপোলেশন: ভার্চুয়াল পয়েন্ট তৈরি করতে 16 সংলগ্ন ফিজিক্যাল পিক্সেলের উজ্জ্বলতার ওজন গণনা করে। চিত্রের গুণমান আরও সূক্ষ্ম (প্রান্তের অস্পষ্টতা 40% হ্রাস পেয়েছে), তবে এটির জন্য আরও শক্তিশালী প্রধান নিয়ন্ত্রণ চিপ প্রয়োজন, খরচ 10% -15% বৃদ্ধি করে।
2.2.2 টেম্পোরাল ভার্চুয়ালাইজেশন প্রযুক্তি (উচ্চ-শেষ সমাধান) টেম্পোরাল ভার্চুয়ালাইজেশন মানুষের চোখের "দৃষ্টির অধ্যবসায়" প্রভাবকে ব্যবহার করে। বিভিন্ন ফিজিক্যাল পিক্সেলের উজ্জ্বলতা দ্রুত পরিবর্তন করে, ভার্চুয়াল পয়েন্টগুলিকে সময়ের মাত্রায় সুপার ইম্পোজ করে তৈরি করা হয়। মূলটি হল "ফ্রেম বিভাজন + উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি রিফ্রেশ"। Ø প্রযুক্তিগত যুক্তি: ছবির একটি সম্পূর্ণ ফ্রেম N "সাব-চিত্র" (সাধারণত N=4-8) এ বিভক্ত। প্রতিটি সাব{10}}চিত্র শুধুমাত্র ফিজিক্যাল পিক্সেলের একটি অংশকে আলোকিত করে। এই সাব{12}}চিত্রগুলি ডিসপ্লেতে একটি উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি রিফ্রেশ রেট (3840Hz এর চেয়ে বেশি বা সমান) মাধ্যমে দ্রুত পরিবর্তন করা হয়৷ ভিজ্যুয়াল স্থিরতার কারণে, মানুষের চোখ এই উপ-চিত্রগুলিকে একটি একক "উচ্চ-রেজোলিউশন" ফ্রেম হিসাবে উপলব্ধি করে৷ উদাহরণ স্বরূপ, যখন N=6, একটি ফ্রেমকে ৬টি উপ-চিত্রে বিভক্ত করা হয়, প্রত্যেকটি ভৌত পিক্সেলের একটি ভিন্ন ক্ষেত্রকে আলোকিত করে, শেষ পর্যন্ত 35টি ভার্চুয়াল পিক্সেল (স্থানীয় উপস্থাপনায় 4 ভার্চুয়াল পিক্সেলের বেশি)।
Ø হার্ডওয়্যার প্রয়োজনীয়তা: সময়ের-ভার্চুয়ালাইজেশনের জন্য 7640Hz এর চেয়ে বেশি বা সমান রিফ্রেশ রেট সমর্থন করে এমন একটি ডিসপ্লে প্রয়োজন (60fps গতিশীল দৃশ্যের শুটিংয়ের প্রয়োজনীয়তা পূরণ করতে এবং ক্যামেরাকে সাব-চিত্রের রূপান্তরগুলি ক্যাপচার করতে বাধা দিতে), এবং ড্রাইভার IC-এর "বর্তমানে দ্রুত ক্যাপচার করার ক্ষমতা" থাকতে হবে; অন্যথায়, "ফ্লিকারিং" বা "বিকল্প উজ্জ্বলতা" ঘটনা ঘটবে।
2.3 সাধারণ অ্যাপ্লিকেশন পরিস্থিতি এবং নির্বাচনের যুক্তি ভার্চুয়াল পিক্সেল প্রযুক্তির মূল সুবিধাগুলি হল "কম খরচ এবং উচ্চ ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন।" অতএব, এটি প্রধানত এমন পরিস্থিতিতে ব্যবহৃত হয় যেখানে "দর্শন একটি মাঝারি থেকে দীর্ঘ দূরত্বে, খরচ সংবেদনশীল, এবং পাঠ্যের নির্ভুলতা প্রয়োজনীয়তা বেশি নয়।" নির্বাচনটি "দর্শন দূরত্ব এবং ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশনের মধ্যে মিল" এর উপর ফোকাস করা উচিত:
মাঝারি থেকে দীর্ঘ দূরত্বের বিজ্ঞাপনের পরিস্থিতি:
Ø শপিং মলের অলিন্দ/ আউটডোর বিজ্ঞাপনের পর্দা: দেখার দূরত্ব সাধারণত 5-15 মিটার। চরম বিস্তারিত প্রয়োজন নেই, এবং খরচ নিয়ন্ত্রণ প্রয়োজন. একটি P2.5-P3.9 স্থানিক ভার্চুয়াল স্ক্রীন নির্বাচন করা হয়েছে (যেমন, একটি শপিং মলে একটি 50㎡ অ্যাট্রিয়াম স্ক্রীন একটি P2.5 RGBG ভার্চুয়াল সলিউশন ব্যবহার করে, যার একটি ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন P1.25 এর সমতুল্য। 8 মিটার দূরত্বে, চিত্রের গুণমানটি একটি P1.5% এর প্রকৃত মূল্যের কাছাকাছি, কিন্তু স্ক্রীনের মূল্য 40% দ্বারা কম হয়। এবং LED পুঁতির সংখ্যা 8 মিলিয়ন থেকে 6 মিলিয়নে হ্রাস পেয়েছে)। Ø পরিবহন কেন্দ্রগুলিতে বড় স্ক্রীন (যেমন উচ্চ-গতির রেল স্টেশন এবং বিমানবন্দর): দেখার দূরত্ব 10-20 মিটার৷ বড় টেক্সট (যেমন "টিকিট গেট A1") এবং গতিশীল ভিডিও প্রদর্শন করা প্রয়োজন। P3.9-P5.0 ভার্চুয়াল স্ক্রিনগুলি নির্বাচন করা হয়েছে (একটি 300㎡ P4.8 ভার্চুয়াল স্ক্রীন একটি উচ্চ গতির রেল স্টেশনে 3840Hz এর রিফ্রেশ রেট সহ, 15 মিটার দূরত্বে, পাঠ্যের স্বচ্ছতা স্বীকৃতির প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে, এবং মূল্য 1 মিলিয়ন ডলারের চেয়ে সস্তা। স্ক্রিন). 2. খরচ-সংবেদনশীল বিনোদনের দৃশ্য: Ø কেটিভি রুম/বার: বায়ুমণ্ডল তৈরি করতে উচ্চ-স্যাচুরেশন রঙের (যেমন লাল এবং নীল) প্রয়োজন; দেখার দূরত্ব 3-5 মিটার; কম পাঠ্য নির্ভুলতা প্রয়োজনীয়তা (শুধুমাত্র গানের শিরোনাম এবং গান); P2.5-P3.0 ভার্চুয়াল স্ক্রিনগুলি সুপারিশ করা হয় (একটি KTV চেইন P2.5 ভার্চুয়াল স্ক্রিন ব্যবহার করে; প্রতিটি রুম 5㎡, কঠিন পিক্সেল স্ক্রীনের তুলনায় 3000 ইউয়ান সাশ্রয় করে, এবং অ্যালগরিদম 20% লাল উজ্জ্বলতা বৃদ্ধি করে, বিনোদনের দৃশ্যের ভিজ্যুয়াল চাহিদা পূরণ করে); Ø ছোট স্টুডিও (অ-পেশাদার): ছবির গুণমান উন্নত করতে "উচ্চ ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন" প্রয়োজন; সীমিত বাজেট; P2.0 সময়-ভিত্তিক ভার্চুয়াল স্ক্রিনগুলি সুপারিশ করা হয় (একটি স্থানীয় টিভি স্টেশনের 15㎡ P2.0 সময়-ভিত্তিক ভার্চুয়াল স্ক্রীন, রিফ্রেশ রেট 7680Hz, ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন P1.0 এর সমতুল্য, 10 মিটারের মধ্যে শুটিংয়ের প্রয়োজন মেটানো, P1.0 এর চেয়ে 60% কম খরচে) Ø প্রদর্শনী/ইভেন্টের জন্য বড় স্ক্রীন: সংক্ষিপ্ত ব্যবহারের সময়কাল (1-3 দিন), দ্রুত স্থাপনা এবং নিয়ন্ত্রণযোগ্য খরচ প্রয়োজন। P3.9-P5.9 ভার্চুয়াল স্ক্রিনগুলি নির্বাচন করা হয়েছে (একটি প্রদর্শনীতে একটি 200㎡ P4.8 ভার্চুয়াল স্ক্রীনের ভাড়া একটি বাস্তব পিক্সেল স্ক্রিনের মাত্র 50% ছিল, এবং সেটআপের সময় 30% হ্রাস করা হয়েছিল। 8 মিটারের বেশি দূরত্ব দেখার কারণে, চিত্রের মানের মধ্যে কোনও উল্লেখযোগ্য পার্থক্য ছিল না)।
কর্মক্ষমতা সুবিধা এবং প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা
2.4.1 মূল সুবিধা
Ø উল্লেখযোগ্য খরচের সুবিধা: একই ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশনে, ভার্চুয়াল পিক্সেল স্ক্রিনগুলি বাস্তব পিক্সেল স্ক্রীনের তুলনায় 30%-50% কম LED ব্যবহার করে (RGBG সমাধান LED ব্যবহার 25%, সময়-ভিত্তিক ভার্চুয়াল সলিউশন 50% দ্বারা হ্রাস করে), এবং ড্রাইভার IC এবং রিসিভার কার্ডের সংখ্যা 40%-2%-2 হ্রাস করে৷ উদাহরণ হিসাবে P1.25 ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন সহ একটি 100㎡ স্ক্রিন নিলে, একটি ভার্চুয়াল স্ক্রিনের (ফিজিক্যাল P2.5) সামগ্রিক খরচ প্রায় 800,000 ইউয়ান, যেখানে একটি ফিজিক্যাল পিক্সেল স্ক্রীনের (P1.25) প্রায় 1.5 মিলিয়ন ইউয়ান, 4% 7 বার প্রতিনিধিত্ব করে।
Ø নমনীয় এবং সামঞ্জস্যযোগ্য ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন: ভার্চুয়াল পিক্সেল ঘনত্ব অ্যালগরিদমের মাধ্যমে দৃশ্যের প্রয়োজনীয়তা অনুসারে সামঞ্জস্য করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি P2.5 ফিজিক্যাল স্ক্রীন "ভিজ্যুয়াল P1.25" বা "ভিজ্যুয়াল P1.67" এ স্যুইচ করা যেতে পারে বিভিন্ন দেখার দূরত্বের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে (উদাহরণস্বরূপ, শপিং মলে, P1.25 ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন দিনে ব্যবহার করা হয় যখন দেখার দূরত্ব বেশি হয়; রাতে, যখন দেখার দূরত্ব কাছাকাছি হয়, P1.67 এড়ানো যায়)।
Ø কম বিদ্যুত খরচ: LED-এর সংখ্যা হ্রাসের কারণে, একটি ভার্চুয়াল পিক্সেল স্ক্রিনের শক্তি খরচ সাধারণত 30%-একই ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন সহ একটি ফিজিক্যাল পিক্সেল স্ক্রিনের তুলনায় 40% কম, এটিকে বড় আউটডোর স্ক্রিনের দীর্ঘমেয়াদী অপারেশনের জন্য উপযুক্ত করে তোলে. 2.4.2 প্রধান সীমাবদ্ধতা
Ø গতিশীল ছবিগুলি ঝাপসা হওয়ার প্রবণতা: সংলগ্ন পিক্সেলগুলির মধ্যে ইন্টারপোলেশনের উপর নির্ভরতার কারণে, ভার্চুয়াল পয়েন্টগুলির উজ্জ্বলতা আপডেট ডায়নামিক চিত্রগুলিতে (যেমন 60fps ভিডিও) ফিজিক্যাল পিক্সেলের তুলনায় পিছিয়ে যায়, যার ফলে সহজেই "ভুতুড়ে" হয় (পরীক্ষার ডেটা দেখায় যে P086 স্ক্রিনের ভৌতিক দৈর্ঘ্য প্রায় 08.06 স্ক্রিন। পিক্সেল, যখন ফিজিক্যাল পিক্সেল স্ক্রীন মাত্র ০.১ পিক্সেল); যদিও সময় ভিত্তিক ভার্চুয়ালাইজেশন এটিকে উন্নত করতে পারে, এটির জন্য 7640Hz এর চেয়ে বেশি বা সমান রিফ্রেশ হার প্রয়োজন, খরচ 20% বৃদ্ধি করে;
Ø অপর্যাপ্ত টেক্সট ডিসপ্লে সূক্ষ্মতা: ভার্চুয়াল পিক্সেলের টেক্সট প্রান্তগুলি ইন্টারপোলেশনের মাধ্যমে তৈরি হয়, এতে ফিজিক্যাল পিক্সেলের "হার্ড এজ" নেই, যা পাঠ্যের স্বচ্ছতা হ্রাসের দিকে পরিচালিত করে। প্রকৃত পরীক্ষা দেখায় যে P2.5 ভার্চুয়াল স্ক্রিনে 2 মিটার দূরত্বে প্রদর্শিত পাঠ্যের স্বচ্ছতা শুধুমাত্র P4.8 রিয়েল-পিক্সেল স্ক্রিনের সমতুল্য (টেক্সট স্ট্রোকগুলি জ্যাগড দেখায়, এবং 12-এর কম বা সমান ছোট ফন্টগুলি পড়া কঠিন), যা ক্লোজ টেক্সটের জন্য অনুপযুক্ত}{6} রেঞ্জ অফিসের জন্য অনুপযুক্ত।
Ø রঙ স্বরগ্রাম এবং উজ্জ্বলতার অভিন্নতা বিচ্যুতি: যদিও স্থানিক ভার্চুয়াল RGBG বিন্যাস সবুজ সাব-পিক্সেল বৃদ্ধি করে, লাল এবং নীল সাব-পিক্সেলের মধ্যে ব্যবধান বৃদ্ধি পায়, যার ফলে রঙের অভিন্নতা বিচ্যুতি হয় যা একটি রিয়েল স্ক্রিনের তুলনায় 1-2 গুণ বেশি{4}; সময়ের মধ্যে-ভিত্তিক ভার্চুয়াল ফ্যাক্টর ইমেজ স্যুইচিং, উজ্জ্বলতার ওঠানামা ±10% এ পৌঁছাতে পারে, সহজেই "ঝিকমিক" সৃষ্টি করে (বিশেষ করে কম-উজ্জ্বলতার পরিস্থিতিতে);
Ø Dependence on algorithm and hardware matching: The image quality of virtual pixels is highly dependent on the collaboration of "interpolation algorithm + driver IC + main control chip," otherwise the algorithm cannot run in real time, resulting in "lag"; if the driver IC switching speed is insufficient (e.g., >100ns), সময় ভিত্তিক ভার্চুয়াল ছবিগুলি ওভারল্যাপ হবে, ছবির গুণমানকে মারাত্মকভাবে অবনমিত করবে৷
পিক্সেল শেয়ারিং প্রযুক্তি: হার্ডওয়্যার এবং অ্যালগরিদম সহযোগিতার মাধ্যমে একটি "নির্ভুল অপ্টিমাইজেশান সমাধান"
পিক্সেল শেয়ারিং প্রযুক্তি বাস্তব এবং ভার্চুয়াল পিক্সেলের মধ্যে একটি "সমঝোতা সমাধান"। এর মূল হল একাধিক ভার্চুয়াল পিক্সেলকে হার্ডওয়্যার বিন্যাস অপ্টিমাইজেশান এবং সফ্টওয়্যার অ্যালগরিদম আপগ্রেডের মাধ্যমে ড্রাইভিং চ্যানেল এবং একই ফিজিক্যাল পিক্সেলের আলো নির্গত ইউনিট-কে পুনরায় ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া। এটি একটি নির্দিষ্ট চিত্রের গুণমান বজায় রাখার সময় ব্যয় হ্রাসকে সর্বাধিক করে তোলে, এটিকে ছোট-আকার, উচ্চ-তথ্য-ঘনত্বের পরিস্থিতিগুলির জন্য "অনুকূল সমাধান" করে তোলে।
3.1 সংজ্ঞা এবং মূল বৈশিষ্ট্য
পিক্সেল শেয়ারিং এর মূল সংজ্ঞা হল "ফিজিক্যাল পিক্সেল রিইউজ + অ্যালগরিদম অপ্টিমাইজেশান।" এর অর্থ হল এলইডি (হার্ডওয়্যার স্তর) এর বিন্যাস পরিবর্তন করে কী সাব-পিক্সেলের সংখ্যা (যেমন সবুজ) বৃদ্ধি করা, একই সাথে একাধিক ভার্চুয়াল পিক্সেলকে একই ফিজিক্যাল পিক্সেলের ড্রাইভিং রিসোর্স (যেমন বর্তমান চ্যানেল এবং IC পিন) ভাগ করার জন্য অ্যালগরিদম ব্যবহার করে, "রেজোলিউশন নিয়ন্ত্রণ + দ্বৈত খরচ নিয়ন্ত্রণ" এর দ্বৈত লক্ষ্য অর্জন করা। Ø প্রযুক্তিগত সারমর্ম: পিক্সেল শেয়ারিং শুধুমাত্র একটি "ভার্চুয়াল পিক্সেল আপগ্রেড" নয়, বরং "হার্ডওয়্যার পুনর্গঠন + অ্যালগরিদম পুনরাবৃত্তি"-হার্ডওয়্যার স্তরে পিক্সেল বিন্যাস পরিবর্তন করা (যেমন, RGB→RGBG→RGGB) এর সংমিশ্রণ এবং ভার্চুয়াল ওজনের উজ্জ্বলতাকে অপ্টিমাইজ করা। অ্যালগরিদম স্তর, শেষ পর্যন্ত "ভার্চুয়াল পিক্সেলের চেয়ে ভাল চিত্রের গুণমান এবং বাস্তব পিক্সেলের চেয়ে কম খরচে" অর্জন।
Ø মূল পার্থক্য: ভার্চুয়াল পিক্সেলের তুলনায়, পিক্সেল শেয়ারিং এর "পুনঃব্যবহার" হল "হার্ডওয়্যার-স্তরের পুনঃব্যবহার" (সাধারণ অ্যালগরিদম ইন্টারপোলেশনের পরিবর্তে)। উদাহরণ স্বরূপ, একটি RGBG বিন্যাসে, মধ্যম সবুজ সাব-পিক্সেল শুধুমাত্র পার্শ্ববর্তী ফিজিক্যাল পিক্সেলই পরিবেশন করে না বরং 2-3 ভার্চুয়াল পিক্সেলের জন্য উজ্জ্বলতা সমর্থনও প্রদান করে, একই ড্রাইভিং চ্যানেল ভাগ করে এবং IC ব্যবহার হ্রাস করে। বাস্তব পিক্সেলের তুলনায়, পিক্সেল শেয়ারিং-এ এখনও ভার্চুয়াল পয়েন্ট রয়েছে, কিন্তু হার্ডওয়্যার বিন্যাস অপ্টিমাইজেশনের মাধ্যমে, ভার্চুয়াল এবং ফিজিক্যাল পয়েন্টের মধ্যে উজ্জ্বলতার বিচ্যুতি ±5% (ভার্চুয়াল পিক্সেল সাধারণত ±10%) এর মধ্যে নিয়ন্ত্রণ করা যায়।
প্রযুক্তিগত নীতিগুলির গভীরে-বিশ্লেষণ
পিক্সেল ভাগ করে নেওয়ার কার্যকারী নীতি দুটি প্রধান মডিউল নিয়ে গঠিত: "হার্ডওয়্যার বিন্যাস পুনর্গঠন" এবং "সফ্টওয়্যার অ্যালগরিদম অপ্টিমাইজেশান", যা চিত্রের গুণমান এবং খরচের মধ্যে ভারসাম্য অর্জনের জন্য একসাথে কাজ করে ঐতিহ্যগত ইউনিফর্ম RGB বিন্যাস পরিবর্তন করে, মানুষের চোখ যে রঙের (সবুজ) প্রতি সংবেদনশীল তার ঘনত্ব বৃদ্ধি পায়, যখন ড্রাইভিং চ্যানেলের সংখ্যা হ্রাস পায়। বিশেষত, দুটি মূলধারার সমাধান রয়েছে: 1. RGBG বিন্যাস স্কিম (সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত): প্রথাগত "RGB-RGB" বিন্যাসটি "RGB-G-RGB-G" এ পরিবর্তিত হয়েছে, অর্থাৎ, প্রতিটি দুই RGB ফিজিক্যাল পিক্সেল ইউনিটের মধ্যে একটি স্বাধীন সবুজ সাবপিক্সেল যোগ করা হয়েছে। "1R1G1B+1G"। এই মুহুর্তে, কেন্দ্রীয় সবুজ সাব-পিক্সেল শুধুমাত্র তার নিজস্ব ভৌত ইউনিটের অন্তর্গত নয় বরং বাম এবং ডান দিকের দুটি RGB ইউনিটের ভার্চুয়াল পিক্সেলের জন্য সবুজ উজ্জ্বলতা সমর্থন প্রদান করে (যেমন, "1 G সাব-পিক্সেল 3 পিক্সেল ইউনিট পরিবেশন করে"), সবুজ সাবের হার্ডওয়্যার পুনঃব্যবহার উপলব্ধি করে{19}} একই সাথে, ড্রাইভিং চ্যানেলটিকে "স্বতন্ত্র R/B চ্যানেল, শেয়ার করা G চ্যানেল" হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে, যার অর্থ হল 2 RGB ইউনিট 1 G ড্রাইভিং চ্যানেল ভাগ করে, ড্রাইভার IC-এর G চ্যানেলের ব্যবহার 50% কমিয়ে দেয় (যেমন, একটি 100㎡ P2.5 RGBG স্ক্রিনে, G চ্যানেলের ব্যবহার 1G 2.4 মিলিয়ন থেকে কমিয়ে 1G 2.4 মিলিয়ন করে৷ মিলিয়ন). 2. RGGB অ্যারেঞ্জমেন্ট স্কিম (উচ্চ-সমাধান): বিন্যাসটি আরও অপ্টিমাইজ করা হয়েছে "RG-GB-RG{-GB", যার অর্থ প্রতিটি ইউনিটে "1R1G" এবং "1G1B" রয়েছে, সবুজ সাব-পিক্সেলের পরিমাণ RG/blue/blue বৃদ্ধি করে ঘনত্ব বাস্তব পিক্সেলে একই)। এই বিন্যাসটি সবুজের প্রতি মানুষের চোখের সংবেদনশীলতার সাথে আরও ভালোভাবে মেলে, RGBG এর তুলনায় 10%-15% দ্বারা রঙের প্রজনন উন্নত করে (আসল পিক্সেলের স্তরের কাছাকাছি)। একই সাথে, এটি একটি উচ্চতর ড্রাইভিং চ্যানেল পুনঃব্যবহারের হার নিয়ে গর্ব করে-প্রতি চারটি ভার্চুয়াল পিক্সেল একটি জি চ্যানেল ভাগ করে, যা RGBG সমাধানের তুলনায় 25% দ্বারা IC ব্যবহার হ্রাস করে।
3.2.2 সফ্টওয়্যার অ্যালগরিদম অপ্টিমাইজেশান (ইমেজ কোয়ালিটি অ্যাসুরেন্স) পিক্সেল শেয়ারিং অ্যালগরিদমের মূল হল "ভার্চুয়াল পয়েন্ট বিচ্যুতি দূর করা এবং পাঠ্যের স্বচ্ছতা উন্নত করা।" এটি তিনটি মূল অ্যালগরিদমের মাধ্যমে ভার্চুয়াল পিক্সেলের অন্তর্নিহিত ব্যথা পয়েন্টগুলিকে সম্বোধন করে: 1. গড় প্রদর্শন অ্যালগরিদম (প্রতিনিধি প্রস্তুতকারক: কার্লেট): এই অ্যালগরিদমটি প্রতিটি ভার্চুয়াল পিক্সেলের চারপাশে থাকা ফিজিক্যাল পিক্সেলের উজ্জ্বলতার উপর একটি "ভারিত গড় গণনা" সঞ্চালন করে, উজ্জ্বলতা ±3% ভৌতিক বিন্দুর মধ্যে উজ্জ্বলতা নিয়ন্ত্রণ করে। উদাহরণ স্বরূপ, পাঠ্য প্রদর্শন করার সময়, অ্যালগরিদম পাঠ্য প্রান্তে ভার্চুয়াল পয়েন্টগুলিকে চিহ্নিত করে এবং তাদের উজ্জ্বলতার ওজন বৃদ্ধি করে (5%-ভৌত বিন্দুর চেয়ে 8% বেশি) প্রান্তের ব্লার অফসেট করতে। প্রকৃত পরীক্ষা দেখায় যে 1.5 মিটার দূরত্বে, একটি P2.0 পিক্সেল-শেয়ারিং স্ক্রিনের পাঠ্য স্বচ্ছতা একটি P2.5 রিয়েল পিক্সেল স্ক্রিনের সমতুল্য (প্রথাগত ভার্চুয়াল পিক্সেলগুলি শুধুমাত্র P4.0 এর সমতুল্য); 2. ডায়নামিক কন্ট্রাস্ট অ্যালগরিদম (প্রতিনিধি নির্মাতা: নোভা): বাস্তব সময়ে চিত্রের বিষয়বস্তু বিশ্লেষণ করে, অন্ধকার এলাকায় ভার্চুয়াল বিন্দুগুলির উজ্জ্বলতা হ্রাস করে এবং চিত্রের বৈসাদৃশ্য বাড়ানোর জন্য উজ্জ্বল এলাকায় ভার্চুয়াল বিন্দুগুলির উজ্জ্বলতা বৃদ্ধি করে৷ উদাহরণস্বরূপ, একটি অন্ধকার পটভূমিতে পাঠ্য প্রদর্শন করার সময়, অ্যালগরিদম পটভূমি ভার্চুয়াল বিন্দুগুলির উজ্জ্বলতা হ্রাস করে এবং পাঠ্য ভার্চুয়াল বিন্দুগুলির উজ্জ্বলতা বৃদ্ধি করে, পাঠ্যটিকে "স্ট্যান্ড আউট" করে এবং এটিকে পটভূমিতে মিশ্রিত হতে বাধা দেয়।
3. সাবপিক্সেল ক্ষতিপূরণ অ্যালগরিদম: RGBG/RGGB ব্যবস্থায় বৃহৎ R/B সাবপিক্সেল ব্যবধানের সমস্যা সমাধান করে, অ্যালগরিদম "সংলগ্ন R/B সাবপিক্সেলগুলির উজ্জ্বলতা ক্ষতিপূরণ" এর মাধ্যমে রঙের বিচ্যুতি হ্রাস করে। উদাহরণস্বরূপ, লাল অঞ্চলগুলি প্রদর্শন করার সময়, অ্যালগরিদম সংলগ্ন শারীরিক পিক্সেলগুলিতে R সাবপিক্সেলের উজ্জ্বলতা বৃদ্ধি করে, অত্যধিক R সাবপিক্সেল ব্যবধানের কারণে সৃষ্ট "রঙের ফাঁক" পূরণ করে, লাল এলাকাটিকে আরও অভিন্ন করে তোলে।
সাধারণ অ্যাপ্লিকেশন পরিস্থিতি এবং নির্বাচন যুক্তি
পিক্সেল শেয়ারিং প্রযুক্তি, "ভাল ছোট-আকারের অভিযোজনযোগ্যতা, উচ্চ তথ্য ঘনত্ব এবং নিয়ন্ত্রণযোগ্য খরচ" এর বৈশিষ্ট্যগুলির কারণে, প্রধানত "ছোট থেকে মাঝারি আকার, কাছাকাছি-পরিসীমা দেখা, এবং পাঠ্যের নির্ভুলতার জন্য কিছু প্রয়োজনীয়তা" সহ পরিস্থিতিতে প্রয়োগ করা হয়৷ নির্বাচন বিবেচনা করা উচিত "স্ক্রিন আকার, প্রদর্শন সামগ্রী, এবং শক্তি খরচ প্রয়োজনীয়তা।"
1. ছোট এবং মাঝারি-আকারের বাণিজ্যিক প্রদর্শনের পরিস্থিতি: Ø মোবাইল ফোন স্টোর ডিসপ্লে স্ক্রিন: স্ক্রীনের আকার সাধারণত 3-8㎡, দেখার দূরত্ব 1-3 মিটার। এটি ফোনের স্পেসিফিকেশন (ছোট ফন্ট) এবং পণ্যের ছবি প্রদর্শন করতে হবে। একটি P2.0-P2.5 পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রিন বাঞ্ছনীয় (একটি মোবাইল ফোন ব্র্যান্ড স্টোর একটি 5㎡ P2.0 RGGB পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রিন ব্যবহার করে, যা একই আকারের একটি P2.5 পিক্সেল স্ক্রিনের তুলনায় 40% দ্বারা তথ্যের ঘনত্ব বৃদ্ধি করে এবং একই সাথে 8টি মোবাইল ফোনের জন্য স্পেসিফিকেশন প্রদর্শন করতে পারে; টেক্সট পরিষ্কার থাকে এবং 5 মিটার দূরত্বে থাকে।
Ø কনভেনিয়েন্স স্টোরের বিজ্ঞাপনের স্ক্রিন: সাইজ 1-3㎡, দেখার দূরত্ব 2-5 মিটার। এটি পণ্যের দাম (ছোট ফন্ট) এবং প্রচারমূলক তথ্য প্রদর্শন করতে হবে। একটি P2.5-P3.0 পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রিন বাঞ্ছনীয় (একটি চেইন সুবিধার দোকানে 1000 2㎡ P2.5 পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রিন ব্যবহার করা হয়, যেটি 35% সস্তা এবং একটি পিক্সেল স্ক্রিনের চেয়ে 40% কম শক্তি খরচ করে, 24-ঘন্টা অপারেশনের জন্য উপযুক্ত). 2. ডিসপ্লে ব্যাঙ্ক ইনফরমেশন: ডিসপ্লেতে সাইজ 1-2㎡, দেখার দূরত্ব 3-5 মিটার, একটি P2.0-P2.5 পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রীন ব্যবহার করে সারি নম্বর (বড় ফন্ট) এবং পরিষেবা প্রম্পট (ছোট ফন্ট) প্রদর্শন করতে হবে (একটি ব্যাঙ্ক শাখা 1.5㎡ P2.0 পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রীন ব্যবহার করে, সারিবদ্ধভাবে ছোট ফন্টের দূরত্ব এবং 5 মিটারে পরিষেবার দূরত্বটি পরিষ্কার করা হয়। প্রম্পটগুলি 3 মিটার দূরত্বে স্বীকৃত হতে পারে, একটি কঠিন পিক্সেল স্ক্রিনের তুলনায় 25% খরচ সাশ্রয় করে). 3. কম-পাওয়ার খরচের পরিস্থিতি: Ø বাইরের ছোট-আকারের স্ক্রিন (যেমন, বাস স্টপ স্ক্রিন): সাইজ 2-5㎡, সৌর শক্তি প্রয়োজন, বিদ্যুত খরচ, P01/9 এর থেকে কম। পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রিন (100 3㎡ P3.0 পিক্সেল শেয়ার্ড স্ক্রিন একটি নির্দিষ্ট শহরের বাস স্টপে 80W/㎡ খরচ করে, বাস্তব পিক্সেল স্ক্রিনের চেয়ে 50% কম, এবং বাহ্যিক পাওয়ার গ্রিড ছাড়াই সম্পূর্ণরূপে সৌর শক্তি দ্বারা চালিত হতে পারে); 3.4 কর্মক্ষমতা সুবিধা এবং প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা 3.4.1 মূল সুবিধা Ø খরচ এবং ছবির মানের মধ্যে সর্বোত্তম ভারসাম্য: পিক্সেল ভাগ করার খরচ বাস্তব পিক্সেলের তুলনায় 40%-60% কম (100㎡ P2.0 পিক্সেল শেয়ার করা স্ক্রীনের দাম প্রায় 600,000 ইউয়ান, যখন বাস্তব পিক্সেল এবং স্ক্রীনের মান প্রায় 1 মিলিয়ন ইউয়ান) ভার্চুয়াল পিক্সেলের চেয়ে 30%-50% ভাল (টেক্সট স্পষ্টতা একটি বাস্তব পিক্সেল স্ক্রিনের সমতুল্য যার একটি প্রকৃত পি মান 0.5 তার নিজের থেকে ছোট, যেমন P2.0 পিক্সেল ভাগ করা P2.5 রিয়েল পিক্সেলের সমতুল্য), এটি ছোট এবং মাঝারি আকারের স্ক্যানের জন্য "ব্যয়-কার্যকারিতার রাজা" করে তোলে; Ø উচ্চ তথ্য ঘনত্ব: হার্ডওয়্যার বিন্যাস অপ্টিমাইজেশানের মাধ্যমে, পিক্সেল ভাগ করে নেওয়ার সাব-পিক্সেল ঘনত্ব (বিশেষত সবুজ) ভার্চুয়াল পিক্সেলের তুলনায় 25%-50% বেশি, যার ফলে শক্তিশালী তথ্য বহন ক্ষমতা হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি 5㎡ P2.0 পিক্সেল শেয়ারিং স্ক্রীন 12 লাইনের পাঠ্য (প্রতি লাইনে 25 অক্ষর) প্রদর্শন করতে পারে, যখন একই আকারের একটি P2.0 ভার্চুয়াল স্ক্রীন শুধুমাত্র 8 লাইন (প্রতি লাইনে 20 অক্ষর) প্রদর্শন করে, তথ্যের ঘনত্ব 87.5% বৃদ্ধি করে;
Ø ভাল হার্ডওয়্যার সামঞ্জস্যতা: পিক্সেল ভাগ করার জন্য বিশেষ উচ্চ-প্রধান নিয়ন্ত্রণ চিপগুলির প্রয়োজন হয় না; প্রচলিত প্রধান কন্ট্রোল চিপগুলি এটিকে সমর্থন করতে পারে, এবং এটি SMD এবং COB উভয় প্যাকেজের সাথেই সামঞ্জস্যপূর্ণ (COB-প্যাকেজড পিক্সেল শেয়ারিং স্ক্রিনগুলির উজ্জ্বলতার অভিন্নতা ভাল, ±4% এর চেয়ে কম বা সমান), বিভিন্ন পরিস্থিতিতে প্রয়োজনীয়তার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া;
Ø সুষম বিদ্যুত খরচ এবং নির্ভরযোগ্যতা: ব্যবহৃত এলইডির সংখ্যা বাস্তব পিক্সেলের তুলনায় 30%-40% কম এবং পাওয়ার খরচ বাস্তব পিক্সেলের তুলনায় 30%-50% কম। একই সময়ে, ড্রাইভ চ্যানেলগুলির উচ্চ পুনঃব্যবহারের হারের কারণে, IC-এর সংখ্যা হ্রাস পেয়েছে, যার ফলে ব্যর্থতার হার ভার্চুয়াল পিক্সেল স্ক্রিনের তুলনায় 20% কম. 3.4.2 প্রধান সীমাবদ্ধতা
Ø নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার বিন্যাসের উপর নির্ভরতা: পিক্সেল ভাগ করার মূল হল হার্ডওয়্যার বিন্যাস (যেমন RGBG/RGGB)। প্রথাগত RGB বিন্যাস প্রদর্শনগুলি সফ্টওয়্যার আপগ্রেডের মাধ্যমে পিক্সেল ভাগাভাগি অর্জন করতে পারে না, পিসিবি বোর্ডের পুনরায় নকশা এবং LED মাউন্টিং প্রক্রিয়ার প্রয়োজন হয়, যার ফলে কাস্টমাইজেশন খরচ বেড়ে যায়।
Ø বড়-আকারের পরিস্থিতিতে দুর্বল অভিযোজনযোগ্যতা: পিক্সেল শেয়ারিং অ্যালগরিদম অপ্টিমাইজেশান মূলত ছোট-আকারের পর্দার জন্য (<10㎡). For large-size screens (>10㎡), প্রচুর সংখ্যক ফিজিক্যাল পিক্সেলের কারণে, অ্যালগরিদমের কম্পিউটেশনাল লোড দ্রুতগতিতে বৃদ্ধি পায়, যার ফলে সহজেই "তোতলা" বা "অসম চিত্রের গুণমান" হয়।
Ø আইসি দ্বারা সীমিত গতিশীল প্রতিক্রিয়া: পিক্সেল ভাগ করে নেওয়ার ভার্চুয়াল পিক্সেলগুলি শারীরিক পিক্সেলগুলির ড্রাইভিং চ্যানেলগুলির উপর নির্ভর করে। যদি ড্রাইভিং IC-এর স্যুইচিং গতি অপর্যাপ্ত হয়, তবে গতিশীল চিত্রগুলিতে ভার্চুয়াল পয়েন্টগুলির উজ্জ্বলতা আপডেট পিছিয়ে যাবে, যার ফলে "ভুতুড়ে" হবে।
Ø রঙ স্বরগ্রামের ঊর্ধ্ব সীমা বাস্তব পিক্সেলের তুলনায় কম: যদিও পিক্সেল ভাগ করা সবুজ সাব-পিক্সেল যোগ করে, R/B সাব-পিক্সেলের ব্যবধান এখনও বাস্তব পিক্সেলের চেয়ে বড়, যার ফলে একটি সামান্য কম রঙের গামুট কভারেজ (sRGB কভারেজ প্রায় 92% পিক্সেল, যা প্রায় 92% পিক্সেল স্ক্রীনের সাথে মিলিত হয় না) পেশাদার চিত্রের স্বতন্ত্র প্রয়োজনীয়তা (যেমন ফটোগ্রাফির পোস্ট-প্রসেসিং)।
4.2 দৃশ্যকল্প-ভিত্তিক নির্বাচন নির্দেশিকা
1. বাস্তবিক-পিক্সেল পিক্সেলকে অগ্রাধিকার দেওয়ার দৃশ্য:
Ø মূল প্রয়োজনীয়তা: উচ্চ নির্ভুলতা, উচ্চ স্থিতিশীলতা, দীর্ঘ-মেয়াদী অপারেশন;
Ø সাধারণ পরিস্থিতি: মেডিকেল ইমেজিং (DICOM স্ট্যান্ডার্ড), কমান্ড সেন্টার (7x24 অপারেশন), মিউজিয়াম আর্টিফ্যাক্ট ডিসপ্লে (ক্লোজ-বিস্তারিত);
Ø নির্বাচনের সুপারিশ: P0.9-P2.5, COB প্যাকেজিং (ছোট পিচ) বা SMD প্যাকেজিং (মাঝারি পিচ), গ্রেস্কেল স্তর 16 বিটের চেয়ে বড় বা সমান, রিফ্রেশ রেট 3840Hz এর চেয়ে বড় বা সমান।
2. ভার্চুয়াল-পিক্সেল পিক্সেলকে অগ্রাধিকার দেওয়ার দৃশ্য:
Ø মূল প্রয়োজনীয়তা: কম খরচে, মাঝারি থেকে দীর্ঘ দূরত্ব, ভিজ্যুয়াল রেজোলিউশন;
Ø সাধারণ পরিস্থিতি: শপিং মলের অলিন্দের বিজ্ঞাপন, আউটডোর বড় পর্দা, অস্থায়ী প্রদর্শনী সেটআপ;
Ø নির্বাচনের সুপারিশ: P2.5-P5.9, স্থানিক ভার্চুয়াল (RGBG) বা টেম্পোরাল ভার্চুয়াল (হাই-এন্ড), রিফ্রেশ রেট 3840Hz এর চেয়ে বেশি বা সমান (শুটিং ফ্লিকার এড়াতে), বাইকিউবিক ইন্টারপোলেশন অ্যালগরিদম।
3. পিক্সেল শেয়ারিং পরিস্থিতিকে অগ্রাধিকার দিন: Ø মূল প্রয়োজনীয়তা: ছোট থেকে মাঝারি আকার, ক্লোজ-রেঞ্জ টেক্সট, খরচ ব্যালেন্স; Ø সাধারণ পরিস্থিতি: মোবাইল ফোন স্টোরের ডিসপ্লে কেস, লিফটের তথ্য স্ক্রীন, সুবিধার দোকানের বিজ্ঞাপন; Ø নির্বাচনের সুপারিশ: P1.8-P2.5, RGBG/RGGB বিন্যাস, অ্যালগরিদম গড় প্রদর্শন + গতিশীল বৈসাদৃশ্য সমর্থন করে, ড্রাইভার IC স্যুইচিং গতি 100ns এর কম বা সমান।
V. শিল্প প্রযুক্তি উন্নয়ন প্রবণতা
মিনি LED প্রযুক্তির পরিপক্কতা এবং মাইক্রো LED এর বাণিজ্যিকীকরণের সাথে, তিনটি প্রধান প্রযুক্তি ক্রমাগত পুনরাবৃত্তি এবং আপগ্রেড হচ্ছে:
1. রিয়েল পিক্সেল প্রযুক্তি: "ছোট পিচ এবং উচ্চতর একীকরণ" এর দিকে উন্নয়নশীল। বর্তমানে, COB প্যাকেজযুক্ত বাস্তব পিক্সেলগুলি P0.4 অর্জন করেছে। ভবিষ্যতে, মাইক্রো এলইডি চিপসের মাধ্যমে P0.2 বা কম অর্জন করা যেতে পারে (আকার<50μm). Combined with AI image quality optimization algorithms (such as dynamic color gamut adjustment), the image quality performance in professional scenarios will be further improved;
2. ভার্চুয়াল পিক্সেল প্রযুক্তি: "টেম্পোরাল-স্পেশিয়াল ফিউশন ভার্চুয়ালাইজেশন" এর দিকে বিকশিত হচ্ছে, এটি "স্পেশিয়াল ইন্টারপোলেশন + টেম্পোরাল অল্টারনেশন" এর একটি হাইব্রিড অ্যালগরিদমের মাধ্যমে 0.3 পিক্সেলের মধ্যে গতিশীল ভূতকে কমিয়ে দেয়। মিনি এলইডি ব্যাকলাইটিং প্রযুক্তির সাথে একত্রিত, এটি উজ্জ্বলতার অভিন্নতা উন্নত করে ( ±6% এর কম বা সমান), আরও মধ্য-থেকে-উচ্চ-পরিস্থিতিতে অভিযোজিত।
3. পিক্সেল শেয়ারিং প্রযুক্তি: "মাল্টি-সাবপিক্সেল পুনঃব্যবহারের দিকে" বিকাশ করা, এটি ভবিষ্যতে RGBG-কে "RGBWG" (সাদা সাবপিক্সেল যোগ করে) প্রসারিত করবে, উজ্জ্বলতা আরও উন্নত করবে৷ একই সাথে, এআই রিয়েল-টাইম রেন্ডারিং অ্যালগরিদমের মাধ্যমে, এটি 10-50㎡ মাঝারি-আকারের পরিস্থিতির সাথে খাপ খাইয়ে বড়-আকারের স্ক্রিনে অসম চিত্র মানের সমস্যার সমাধান করে।
সংক্ষেপে, বাস্তব পিক্সেল, ভার্চুয়াল পিক্সেল এবং পিক্সেল শেয়ারিং প্রযুক্তিগুলি "বিকল্প" নয়, বরং বিভিন্ন পরিস্থিতির জন্য "পরিপূরক সমাধান"। তিনটি মাত্রা থেকে সবচেয়ে উপযুক্ত প্রযুক্তির সমাধান নির্বাচন করা প্রয়োজন: "পরিস্থিতির প্রয়োজনীয়তা, খরচ বাজেট, এবং দীর্ঘ-পরিচালনা এবং রক্ষণাবেক্ষণ," ছবির গুণমান নিশ্চিত করার সময় বাণিজ্যিক মূল্যকে সর্বাধিক করার জন্য৷









